Tácticas
 
 
 

 

"Ala de Cuervo: Teoría y Práctica"

Autor: Angelost

 

Ala de Cuervo: Teoría y Práctica

……….”……¡¡¡ Jóvenes iniciados que habéis pasado el periodo de instrucción positivamente!!! ... ¡¡¡ Estáis aquí frente a mi por que habéis sido elegidos por vuestros instructores por vuestras cualidades como Exploradores para formar parte de la gloriosa 2ª Compañía del Ala Perdida!!!

     Habéis de saber que no todos sobreviviréis al entrenamiento que os convertirá en los expertos Exploradores que preparan el terreno para que nuestras tropas cumplan sus misiones con éxito. Es cierto que habéis dado un gran paso en vuestra instrucción y que el comandante instructor Czechar os ha seleccionado uno por uno para que en lugar de formar parte de las escuadras de combate del capitulo, estéis aquí hoy.

     También habéis de saber que aunque no superéis las pruebas que se os realizaran, aquellos que sigan con vida entraran al servicio del maestro de armas y vehículos, el Tecno marine Julián, como apoyo mecánico, conductores y artilleros de los vehículos de la Armeria.

     Para los que superéis estas pruebas, tendréis el honor de pilotar los sagrados Land Speeders del capitulo en escuadrones de reconocimiento o las benditas Motocicletas de exploración sirviendo en nuestra 2ª Compañía motorizada……………………………….

                                       Prologo del Capellán Gabriel, Maestre de la 2ª Compañía de la Lostwing.

El Ala de Cuervo

2ª Compañía Motorizada de los Ángeles Oscuros

Distinta entre todas las compañías que el Codex Astartes ordena, la 2ª compañía de los Angeles Oscuros es una seccion motorizada encargada de la exploracion y avance preliminar de los mismos. Entre otras misiones, se encarga de ataques relámpago y operaciones de búsqueda y destrucción, adecuadas a sus pequeños pero quirurgicos ataques, normalmente con la inclusión de alguna escuadra del Ala de la Muerte como apoyo.

¿Cómo se traduce esto en el juego?. Habria primero que examinar uno por uno los elementos que un contingente puro del Ala de Cuervo puede tener:

-          Los escuadrones del Ala de Cuervo estan formados por 10 Marines, 6 en las motocicletas, 2 en una motocicleta de ataque y otros 2 a bordo de un land speeder tornado de apoyo. De por si, esta combinación es bastante letal, aun mas teniendo en cuenta que estos elementos se pueden separar (el escuadron de motocicletas por un lado, la motocicleta de ataque por otro y el Land speeder por otro) en grupos independientes y en escuadras de combate (el escuadron de motocicletas), lo que hace que haya en mesa 4 elementos que puntuan separados con solo 8 miniaturas.

-          El escuadron de motocicletas, formado por un Sargento Veterano y dos marines, tiene una ampliación de otros 3 marines mas, para formar los 6 marines de la escuadra al completo. Al margen de meter o no estos 3 adicionales, las opciones de armamento son de 2 armas especiales (lanzallamas/fusion/plasma) para los marines y de arma energia/puño/bombas fusion/pistola plasma para el sargento. La moto de apoyo se puede incluir directamente (con bolter pesado o cañon de fusion) pero es necesario llevar el escuadron al completo (las 6 motos) para poder elegir la opcion del Land Speeder de apoyo.

-          Los escuadrones de apoyo de Land Speeders cuentan de 1 a 5 Land Speeders, pudiendo ponerseles libremente Bolter Pesado o Cañon de Fusion como arma principal. Un Speeder puede convertirse en Tornado añadiendosele un Cañon de Asalto (o un lanzallamas pesado en su lugar)  y otro puede llevar un lanzamisiles Typhon, pero no ambas opciones en el mismo vehículo.

Hasta aqui las opciones de tropa con que podemos contar para montar nuestro ejercito Ala de Cuervo… parecen pocas, ¿verdad?...

Pero para que el ejercito cuente realmente como Ala de Cuervo, hay una figura que no puede faltar: Sammael.

Sammael es el Maestre del Ala de Cuervo y es al mismo tiempo un comandante y un vehículo. Es la unica miniatura (creo) del juego que se puede representar con dos perfiles completamente distintos, y esto es debido a que su configuración puede cambiar en tanto y en cuanto vaya sobre una motocicleta a reaccion o en un Land Speeder.

-          Sammael en motocicleta: Cuando Sammael va en motocicleta, es un comandante marine con ritos de batalla, coraje, aura de hierro,etc,etc…y aunque su motocicleta no es nada convencional, ya que es a reaccion (con las habilidades que esto conlleva), lo que mas llama la atención es ese pedazo de cañon de plasma que lleva montado. Aparte de que la mini impresiona, en combate es todo un comandante…y ademas tiene una particularidad: No cuenta como personaje independiente, con lo que no lo puedes unir a ninguna escuadra, pero cuenta para ocupar cuadrantes, lo cual es una gran ventaja tactica.

-          Sammael en Land speeder: Cuando Sammael va en su Land Speeder especial, la capa de Adamantina y el aura de hierro se combinan para subir el blindaje del vehículo por el frontal y los laterales a 14, lo que sumado a sus armas de Tornado, que estan acopladas, lo convierten en un arma antiinfanteria  (que puntua) letal. Y su coste siguen siendo 205 pts .

Las ventajas principales que Sammael otorga a los ejercitos del Ala de Cuervo comienzan por convertir en tropas de linea las unidades de motocicletas (que son tropas de ataque rapido).

Cuando está en juego, permite que una unidad de motocicletas asuma las particularidades de una escuadra de mando, pudiendo tener un portaestandarte y un apotecario en esa unidad, que ademas se pueden combinar con el resto de opciones de la unidad. (Se puede obtener asi, ya que nada indica lo contrario, un sargento veterano con puño de combate, nartecium de apotecario y estandarte (que puede llevar colgado en su moto)… y ademas podria llevar una de las dos armas especiales que se pueden adquirir para optimizar la escuadra…. Que friky, ¿no?...)

Tactica

 Ala de Cuervo

Probablemente, los ejercitos del Ala de Cuervo se ven caros en puntos y endebles en miniaturas… y la verdad es que es cierto en cierta medida.

Para 1500 pts ., cifra habitual en partidas estandar, un escuadron de ataque completo (6 motocicletas, motocicleta de apoyo y land speeder) cuesta 120+100+50+100=370 Pts. que al implementarlos con un puño de combate y dos rifles de fusion (escuadron tipico de asalto) sube 45 pts . mas, y pasa a 415 pts ., casi un tercio del valor total del ejercito.

Calculando que sammael ha de ir obligatoriamente ( 205 pts .) nos damos cuenta que con 9 miniaturas, casi hemos cubierto la mitad de los puntos…620 pts. de nada…

Contando 3 escuadrones de ataque identicos (ya que si armamos al sargento con arma de energia y las armas especiales rifles de plasma, valen igual que el anterior), sumamos 415+415+415+205=1450 pts., lo que nos deja 50 pts . para hacer uno de los escuadrones “de mando” (25 el portaestandarte y 15 el apotecario) y 10 puntillos para alguna chucheria. 25 minis con mucha movilidad y que pueden llegar a ser 13 unidades que puntuan sobre la mesa.

El problema esta en el uso de estas unidades, ya que en un principio, el calculo de probabilidades contra depende que ejercitos, estaria en nuestra contra.

Si utilizaramos los mismos puntos en infantería, tendriamos casi el doble de miniaturas…para un mismo numero de unidades puntuables, y quizas menos capacidad antitanque ( aunque mayor de supervivencia) con lo que nuestra mision principal debera ser mantener vivos a nuestras “caras” motocicletas.

El siguiente punto a tener en cuenta, es el llamado “ataques quirurgicos”, ya que al tener unidades tan especializadas, nos interesará eliminar del contrario las unidades mas caras, mientras distraemos a las mas peligrosas. Para ello, una vez visto el ejercito enemigo, y teniendo en cuenta nuestra movilidad, sin poner en peligro (en la medida de lo posible) nuestras pocas unidades, esperar el momento ideal para destrozar sus unidades mas caras, aprovechando la gran cantidad de armas de FP1 o FP2 que podemos usar.

Los land speeders tornado suelen ser una gran distracción para el contrario, ya que se mueven mucho, rapido, y son altamente efectivos con su cañon de asalto y el bolter pesado. Hay que tener en cuenta que a veces no merece la pena disparar el cañon si después hay posibilidad de perder la aeronave.

Quizas lo mejor que se ha inventado sea la moto de apoyo. Armada con un cañon de fusion, con 2 heridas y R5, es la mejor opcion que asusta al contrario por donde quiera que pase… Pero hay que mimarla…un cañon laser manda sus dos heridas a paseo en un segundo…

Usando la distancia a nuestro favor, esquivando el C/C en la medida de lo posible (aunque estando preparado para ello, por supuesto), y realizando ataques quirurgicos, las posibilidades de éxito de nuestra mision se elevan adecuadamente.

Analisis detallado de unidades:

Sammael

Señor del ala de cuervo, convierte las unidades de motocicletas de ataque rapido en lineas. Gracias a el se puede implementar una escuadra como si fuera de mando.

Coraje y ritos de batalla, no cuenta como personaje independiente (con lo que puntua), puede incluirse como motocicleta a reaccion o como land speeder del señor del ala de cuervo.

Motocicleta a reaccion: Lleva un cañon de plasma y un bolter de asalto acoplado, ideal para disparos a distancia (HP5, F7,FP2, plantilla) y para cruzar el tablero rapidamente.

Gracias al aura de hierro tiene una invulnerable de 4+ y con el manto adamantino, no tiene muerte instantanea.

Land speeder del ala de cuervo: Vehículo tipo tornado con ambas armas acopladas, blindaje 14 frontal y lateral. Ideal para destrozar infantería y otros vehículos ligeros con su HP5. Muy resistente.

Escuadron de ataque del ala de cuervo

Empieza con un sargento y dos motoristas; el sargento puede armarse con una pistola de plasma, un arma de energia o un puño de combate y granadas de fusion. Los motoristas pueden llevar hasta dos armas especiales: lanzallamas, rifle de plasma o rifle de fusion.

Se puede ampliar en 3 motocicletas adicionales, aunque las opciones de armamento no cambian.

Se puede ampliar con una motocicleta de ataque (2 heridas) armada con un cañon de fusion o un bolter pesado.

Si se ha ampliado a 6 motocicletas, se puede ampliar aun mas con un land speeder tornado de apoyo.

La primera escuadra (sargento/puño y dos motoristas/rifle fusion) es la mas vista, ya que agrega la moto de ataque y eso hace un bloque antitanque de 3 armas de fusion y un puño de combate, con lo que cualquier vehículo (incluyendo los gravitatorios) tiene poca defensa.

Contra infantería, se usa mas otra versión (sargento/arma de energia y dos motoristas/lanzallamas) con la ampliación de 3 motoristas mas; seis motoristas armados asi con el portaestandarte (gracias a Sammael) y el apotecario son un hueso duro de roer para cualquiera.

Hay una tercera versión que se empieza a ver (sargento/pistola plasma y dos motoristas/rifle de plasma) que usa la ventaja de la movilidad y el fuego rapido para eliminar rapidamente unidades pequeñas y gran armadura (exterminadores, carnifexes); tienen el problema del sobrecalentamiento, por lo que se ayudan del apotecario, pero esta versión aun no esta muy extendida y ha sido propiciada por los llamados “enjambres godzilla” que estan llenos de criaturas monstruosas de multiples heridas y S2.

Escuadron de apoyo del ala de cuervo

Puede incluir de 1 a 5 vehiculos land speeder, uno de los cuales puede ser un tornado y otro distinto un typhon, los otros 3 (de incluirse) deberan llevar bien un bolter pesado, bien un cañon de fusion.

Como ya sabemos, el LS modelo tornado es altamente efectivo contra infantería por su cañon de asalto y su bolter pesado, suele ir en solitario para aprovechar mejor las coberturas.

El modelo typhon suele usarse como plataforma de disparo a distancia, armado tambien con un bolter pesado, contra infantería. Tambien suele versele como vehículo al despiste, armado con un cañon de fusion, para eliminar objetivos solitarios, como vehículos, por la retaguardia mientras va asustando con el lanzamisiles a distancia.

Los LS normales, tanto en su versión con bolter pesado, como con cañon de fusion, suelen usarse mayoritariamente para reclamar objetivos o cuadrantes. Si acaso, el del c. fusion es mas usado por su alta potencia de disparo y capacidad antivehiculos.

Cabe decir que existe una versión de tornado que cambia el cañon de asalto por un lanzallamas pesado, lo que combinado con un cañon de fusion, lo convierten en un vehículo de corto alcance muy letal contra infantería/antitanque. En un escuadron planteado como unicelular puede venir bien para dar sorpresas. Es poco usado…
Tambien tenemos la posibilidad de usar la combinacion C. Asalto/C. Fusion, que proporciona 5 disparos de alto valor antiarmadura/antitanque y su homonimo, Bolter pesado/lanzallamas pesado que se convierte ( a corta distancia) en un antimasilla ejemplar. Estas variaciones solo se pueden dar en un ejercito de Angeles Oscuros.

Ala de cuervo en combinación:

Ala de muerte

Con el Ala de Muerte tienen la combinación perfecta, ya que gracias a sus balizas de teleportacion y la regla especial “asalto del ala de muerte”, en el primer turno caen con gran precision la mitad de escuadras de exterminadores (siempre que se encuentren a 15 cms. de alguna motocicleta) lo que unido a la potencia de fuego de las motocicletas y el cañon de asalto que normalmente va a llevar la escuadra de exterminadores que se asigne, convertira en puré el objetivo que se encuentre enfrente. Es una operacion quirurgica que requiere cierto control con ambas Alas.

Durante el resto de la batalla, caso de haber mas escuadras de exterminadores por llegar, dan un corte bastante preciso en cuanto al punto de entrada de estas en el tablero de juego.

Compañias de batalla

Cuando actuan conjuntamente con escuadras tacticas, de asalto o devastadoras, la funcion principal del ala de cuervo suele ser la de ocupar objetivos/cuadrantes (con lo que hay que mimarlas para que lleguen al final de la partida) y eliminar unidades que hayan sido mermadas por el fuego tactico o devastador.

Asimismo, tambien actuan como contracarga protegiendo vehículos de unidades de asalto enemigas o apoyando con su fuego rapido a unidades de asalto amigas, para que consigan mejor su objetivo de eliminar tal o cual unidad. Es en este cometido donde se suelen ver las unidades de motocicletas con plasmas. Un Sargento con pistola y dos marines con rifles son 5 disparos de plasma que a corta distancia persuaden a cualquiera…

Tactica Ala de Cuervo:

 

- Misiones

 

 

     Siguiendo nuestro analisis del Ala de Cuervo, pasamos a definir las ventajas  y desventajas en cadas una de las misiones que se pueden dar, y cada uno de los niveles de dificultad que nos podemos encontrar en una batalla de WH40K.

Para empezar, las misiones en que nos vamos a centrar seran las habituales en eventos, o sea, las que utilizan un destacamento formado por un minimo de 1 cuartel general (C.G.) y 2 unidades de Linea (Lineas), y que se llaman "Misiones Estandar" en el reglamento.

    

Existen una serie de misiones alternativas que cambian la configuracion minima del destacamento que formemos pero estas no son habituales de los circulos de torneo/eventos a los que se suele jugar, asi que las dejaremos de lado.

Las misiones estandar son: Busqueda y Destruccion, Asegurar el Control, Aniquilacion, Reconocimiento y Ocupar y Mantener.

   

 Los niveles de dificultad son: Alfa, Gamma y Omega; cada uno tiene reglas especiales que aumentan la dificultad del escenario en cuestion.

   

 

 Para tener una base de ejercito, vamos a usar una lista basica del Ala de Cuervo:

-Sammael

-Escuadron de motocicletas (6 Motocicletas, Motocicleta de apoyo y Land Speeder de apoyo).

-Escuadron de motocicletas (6 Motocicletas, Motocicleta de apoyo y Land Speeder de apoyo).

-Escuadron de motocicletas (6 Motocicletas, Motocicleta de apoyo y Land Speeder de apoyo).

   

 Basicamente, la equipacion de escuadrones sera mas o menos la misma ppara cuadrar los puntos, esto es, un Sgto. Veterano con Puño de combate y dos rifles de fusion en las 1ª y 2ª escuadras y Sgto. Veterano con Pistola plasma y dos rifles de plasma en la 3ª escuadra. Si sobran algunos puntos, pponemos alguna granada de fusion a los sargentos.

Sammael, en un principio, irá en Motocicleta a reaccion, aunque en algun escenario/nivel podriamos indicar que iria mejor en su Land Speeder especial.

 

Busqueda y Destruccion.

 

Esta mision es la de cuadrantes de toda la vida, en la que puntuan los cuadrantes que logremos ocupar y donde el enemigo no tenga unidades. A priori, con la movilidad de nuestras tropas tenemos casi un 50% de la mision echa...solo queda eliminar los suficientes efectivos contrarios para que el enemigo o bien se quede con las escuadras a menos del 50% de sus efectivos, con lo que no podra puntuar en los cuadrantes, o bien no tenga suficientes escuadras para poder puntuar en los 4 cuadrantes.

Cabe destacar que nuestro cuadrante no cuenta para nosotros, ni el del contrario ppara el, pero si nos lo roban o lo robamos, contará el doble de los puntos de los cuadrnates adyacentes. Tras la tirada de dado para ver quien empieza hay que intentar que empiece el otro.

 

Nivel Alfa:

En este nivel, el objetivo prioritario son los cuadrantes, con lo que podemos usar nuestra velocidad y el echo de ser exploradores (tenemos un movimiento extra antes de empezar la partida) para situarnos donde creamos conveniente ya que podremos replantear practicamente el despliegue despues que el contrario haya desplegado todo.

Al no existir ninguna regla especial, si el contrario no tiene exploradores llevaremos ventaja inicial. En este nivel, casi interesa esperar un par de turnos escondido para despues asaltar el flanco mas desprotegido con el maximo de tropas posible, esto desiquilibrara al contrario que tendrá que elegir entre mandar mas tropas a ese sector o proteger los otros dos. Se juega al empate, pero si se consigue en el turno 4 desmantelar un cuadrante de presencia enemiga, se puede concentrar laas tropas en el cuadrante de salida del contrario, forzandole a tomar iniciativas que quizas no le sean propicias.

Como base, hay que tener en cuenta que las unidades mas fragiles (dependiendo del armamento del enemigo) se deben reservar escondidas o jugando al tiro solitario para evitar que nos hagan lo mismo que nosotros queremos hacer. Hay que jugar a la saturacion de disparos, que por nuestro alto FP, resolverá contra cualquier ejercito por duro que sea.

 

Nivel Gamma:

Aqui la cosa se complica, ya que al existir los puntos de victoria, nuestras fragiles unidades daran puntos al contrario si se esfuerza en destruirnoslas una a una. habrá que mirar aun mas por ellas y no separar los escuadrones de 6 motos. Basicamente la tactica es la misma que antes, aunque teniendo en cuenta lo de los puntos de victoria, asi que aqui habrá que saturar y eliminar las unidades enemigas al completo, pues no solo nos hace falta que no puedan puntuar, sino tambien que nos den sus puntos.

 

 

 

Nivel Omega:

Para este nivel (y cada vez que juguemos en Omega), hay que cambiar el lugar de donde cogemos las opciones en la lista de ejercito, ya que sino, al tomar los Land speeders como apoyo de las escuadras de linea, perderiamos la ventaja de que sean exploradores nuestras motos. Así habrá que cogerlos como si opciones de apoyo rapido se tratasen. Dicho esto, practicamente ( si el contrario juega muchos vehiculos) tenemos media partida ganada, ya que los speeders apareceran cuanto mas tarde, mejor, y nuestras motos ocuparan el terreno (y la iniciativa) desde el principio. Con un poco de suerte, el otro ira perdiendo las unidades conforme las vaya sacando, ante la imposibilidad de romper nuestras unidades. Aqui si que interesa separar las escuadras en escuadras de combate, moviendo bastante las que llevan las armas especiales y cubriendolas con las otras.

 

Mision: Asegurar el Control.

 

Esta mision consta de controlar unos puntos determinados o elementos que variaran de numero y estaran separados entre si por un minimo de 30 cms.; ojo por que habra que estar muy cerca (15 cms. de ellos) para poder reclamar el control. En esta ision, de nuevo debido a nuestra velocidad, interesa mas entrar en 2º lugar, para asegurarnos el terminar la partida. Con esto (y teniendo un control adecuado de las distancias) podemos disparar a los enemigos que se acerquen a dichos objetivos, usando el ultimo turno para lanzarnos a toda velocidad y entrar en radio de puntuar.

 

Nivel Alfa:

Como ya comentabamos antes, en este nivel no hay puntos de victoria, asi que puntuaran solo los objetivos que esten bajo nuestro control, con lo que dejar al contrario sin unidades que puntuen o por debajo del 50% de sus efectivos (para que no puntuen) volvera a ser el objetivo principal. Podemos aprovechar las escuadras de combate para asegurarnos que vamos a quitar presencia al enemigo o puntuar en los casos de que su presencia no sea puntuable. Nuestra velocidad sera nuestra mejor baza, y armas que tengan un rango largo, tambien.

 

Nivel Gamma:

Ya empiezan de nuevo los problemas... aqui hay que asegurarse, ademas de tomar el mayor numero de objetivos posible, que el contrario no nos cause demasiadas bajas. Tactica como la anterior, disparar y esconderse (por medio de esos malditos trenecitos) y no olvidar que para un Angel oscuro, lo importante es llevar a cabo la mision. Los escuadrones de motos, escondiditos y en trenecito, lanzandolos solo al combate cuando sea necesario para terminar con un objetivo molesto. 

Nivel Omega:

Separacion de escuadrones para no perder la exploracion y mucho cuidado por que a partir del sexto turno, no quiere decir que vaya a ser el ultimo !!!... Mas de una partida se ha perdido por ese 4+ que marca un 7º, 8º o incluso 9º turnos.

Aqui la suerte juega tambien un papel importante, ya que aunque hayamos controlado la partida lo maximo posible hasta el sexto turno, cabe la posibilidad de que haya mas. Para controlar esto, apartes de la saturacion de disparos contra el enemigo en los dos ultimos turnos, hay que prepararse para un posible C/C dentro del objetivo por si no termina la partida cuando nos interese...Por lo demas, hasta el sexto turno, disparar y esconderse... cuando se hace un tiempo, te sale solo...

 

Mision: Aniquilacion.

 

Mision mas jugada en la historia del WH40K... o me destrozas... o te destrozo, sin miramientos...jajajajajja...Esta cae siempre alla donde vayamos a jugar, hay que estar preparado para ella...

El objetivo no puede ser mas facil: eliminar el maximo numero de unidades del contrario. Sammael casi que va mejor en Land Speeder (por su poder ofensivo y alto blindaje) y los escuadrones, contra mas compactos, mejor. En seis turnos, casi mejor centrarse con todo el ejercito en ir acabando una por una con las unidades enemigas y coger todos los puntos posibles... sin perder los nuestros.

 

Nivel Alfa:

Se juega con todos los escuadrones separados...pero juntos. Me explico: Separamos los escuadrones lo maximo posible (escuadras de combate) a fin de que haya un alto numero de unidades que puntuen al final de la batalla. Aqui gana el que tenga mas cuando termine.

Es mejor empezar jugando, ya que asi ganamos una iniciativa que nos vendrá bien para saturar un flanco, desde el que empezaremos a arrasar las unidades contrarias, basandonos en la velocidad y la distancia de disparo. Como tenemos muchas unidades (13) el otro tendrá que apurarse para bajarnoslas, pero hay que tener en cuenta que al ser pequeñas, pueden caer deprisa...asi que....

Cabe recordar que a veces no merece la pena acercarse a algo que nos puede destrozar despues solo por intentar alguna heroicidad.

 

Nivel Gamma:

Se equilibra mas , ya que puntuaran tanto las unidades que eliminemos, como las supervivientes. Con esto en mente, empezar si es pposible y a cazar.

Todas las mañas y artimañas son validas, y recordar que cuando un escuadron se quede en 1 motocicleta, este solo dará la mitad de puntos al oponente, mejor eso que llevarselos todos. Si ademas tenemos los escuadrones echos escuadras de combate, menos puntos aun.

 

Nivel Omega:

Con la salvedad de empezar si es posible, y cambiar la configuracion del destacamento para no perder la exploracion, recordar que solo se nos quedara fuera Sammael y los Speeders, asi que la ventaja tactica es nuestra. Si la aprovechamos bien ( o si la suerte nos deja), habra que eliminar las unidades contrarias conforme vayan saliendo, procurando no quedarnos cerca (en la medida de lo posible) de su area de despliegue. El tema de los turnos adicionales apenas afecta al transcurso de la batalla. ya que si controlamos la partida, nos serviran para diezmar al contrario, y sino, solo serviran para pasar mientras nos escondemos lo maximo posible.

 

Mision: Reconocimiento.

 

Esta mision es muy entretenida, consiste en ocupar el area de despliegue enemiga...basicamente, en cruzar el terreno de juego...¿que diver, verdad?... con nuestros turbopropulsores podemos aguantar al contrario y en el ultimo turno...ziuuuuuuuuuuuuu !!!!!!!!!!.... le colamos el gol.

Mejor dejar empezar al otroy guarescerse todo lo posible en los pprimeros turnos, empezar a echar  abajo los vehiculos o unidades rapidas enemigas, y dependiendo del nivel, ser mas o menos agresivo.

 

Nivel Alfa:

Suiguiendo los pasos anteriores sobre la mision, aqui gana el que mas unidades meta en la meta (valga sea la redundancia) o sea, que, escuadrones de combate abiertos, y saturacion con los speeders (que son sacrificables) a las unidades enemigas de mayor rango de disparo. Se espoera a las rapidas y se las elimina de una en una. Hasta pòdemos jugar al gato y al raton un poco...pero sin pasarse.

 

Nivel Gamma:

Los puntos de victoria hacen su aparicion, con lo que se complican las cosas. Hay que llegar con los escuadrones mas o menos enteros, no separarlos demasiado y atacar en conjunto. Ahora los speders ya no son tan "prescindibles", con lo que hay que cuidarlos y mantenerlos en rango de disparo. Son aconsejables los trenecitos, aunque a 60 cms. de rango....

 

Nivel Omega:

Para postre, el nivel que mas nos ayuda, ya que ralentizará al contrario mientras nosotros aguardamos para hacer turbo. En los ultimos turnos y desde una posicion ventajosa, disparar a los rezagados para coger mas puntos de victoria.

 

Mision: Ocupar y Mantener.

 

En esta mision, se señalara el centro del campo de batalla y habrá que tomarlo, dando puntos a quien mas unidades tenga dentro de esos 30 cms. de radio sobre el punto central. De nuevo se obtiene ventaja dejando al adversario que empiece, ya que el ultimo turno y nuestra velocidad son el mejor combo que podemos tener.

 

Nivel Alfa:

Como en otras misiones, tras el despliegue no es necesario ir a por el objetivo, nuestra velocidad nos dará el empujoncito necesario para llegar cuando termine el sexto turno. Recordar que en este nivel, premia el numero de unidades y no las bajas enemigas, asi que a aprovechar las 3scuadras de combate para anotar tantos.

 

Nivel Gamma:

Al entrar los puntos de victoria, lo de siempre, la peña juntita y que aguante hasta el sexto turno... Disparo a distancia (el contrario ira por nuestros speeders) y esconderse lo preciso para ir cazando lo que podamos. Entre lo que sumemos y contemos, esta la victoria.

 

Nivel Omega:

De nuevo jodido... ante la impresicion de turnos finales, cargas en el sexto turno. Nada de arriesgar y una batida de disparos en ese turno seguida de una carga en masa. Nada de escuadrones de combate, maximos efectivos para que sobrevivan ese y los porteriores turnos, contra menos minis perdamos, mas puntuaran, y no se les podra dispara ppues estan en C/C.

 

Y esto es todo de momento. espero que el analisis os sea de utilidad y ayude a vislumbrar esos puntos oscuros que nos surgen a veces.

 

Cabe decir, que ante un ejercito que se base en la velocidad (como el nuestro) habrá que neutralizar primero las unidades con rango de disparo (cosa que el contrario hará tambien con nosotros) para poder jugar las distancias en nuestro favor (o al menos no a favor suyo).

 

¡¡¡ Saludos Hermanos !!!

 

 

 

 

 

 
 
 
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